而当下最火的《公主连结》,成功的原因无非是画质精美,内容丰富,对玩家的粘性度很高。

至于方圆当初选择的三国系列,因为IP的烂大街,玩家都有一种天然的排斥感。

这不正是方圆想要达到的效果。

此外,方圆还注意到一点,这世界绝大部分的游戏都是以道具收费的盈利方式去吸引玩家。

这就很赞了。

都在做免费游戏,那我就来搞一款收费游戏。

定价吗?

十块钱。

贵吗?

肯定贵了!

别小看这十块钱,一个玩习惯免费的游戏的人,百分之九十九的人是不会去玩收费游戏的。

更何况是手游。

无形劝退掉一大波白嫖党。

定下基础思路,方圆开始考虑,如何去做砸掉一款游戏。

玩法照抄,不可取,必须要大改,抛去市场当下最火的玩法,做一款只有关卡、扫荡、竞技场的游戏。

内容简单寒酸。

丝毫不具有粘性度。

这样游戏才能死的快。

下一步,收费模式。

现有的所有卡牌游戏,都是以内购的方式去挣钱。

那是不是应该提高内购标准,让玩家往死里氪金?

不!

绝对不行!

他太了解那些口是心非的玩家了!

嘴里瞎嚷嚷着,这个坑啊,那个贵啊,太氪金拉,再冲我就剁手啊!

转眼就偷偷冲了一个648,

这怎么搞!

氪金天花板定高了,

万一来个查房的王老板,几万块钱对他们就是洒洒水而已。

一个人顶千把号人。

岂不知直接就把这游戏给救活了。

所以,将这一切给摒弃掉。

防火防盗防土豪。

直接抛弃掉道具商场。

当然,为了糊弄系统,盈利点必须要有。

作为卡牌游戏,怎么会没有普通卡和稀有卡之分!

正常游戏公司的做法,就氪金抽卡。

但在方圆这就行不通了,你们做游戏是为了赚钱,而我是为了亏钱。

所有整个游戏唯一的盈利点便是月卡,每张月卡二十块,买了之后每天能额外的抽卡机会。

除此之外,便再无任何盈利方式。

你想花钱,不好意是我不收。

word文档,方圆将详细的思路明细的下来,对照着RGPL游戏资源网相对应的行家价预算成本。

顿时傻了眼,按照他的设想,这一款游戏零零散散全花下来连四十万都没用到。

模板:15万

服务器:3万

音乐特效:5万

美术资源:13万

零零散散还有写别的加起来也就五六万。

方圆顿时头大,这怎么搞这一千万什么花的完。

做一款游戏难道都这么便宜的?

思量再三,只能在音乐特效和美术资源稍稍加了一番。

因为……

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